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【検索用 ゆふのUTAUはこ 登録タグ 2008年 UTAU ゆ 曲 曲や 消臭P 雪歌ユフ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:消臭P 作曲:消臭P 編曲:消臭P 唄:雪歌ユフ 曲紹介 ユフってこんなキャラだっけ? 曲名:『ユフのUTAU箱』(ゆふのUTAUばこ) 冬らしいひんやりした曲だが、途中から明るいムードに一転。最後まで楽しめる楽曲。 歌詞 (動画より書き起こし) 夢を見ていた午後から繰り返す想い 冬の寒さに凍えてる彼らを見つめる Ah… 雪が降る降る体が冷たい Ah… 冷えきった心を溶かすほどの 恋 したいな 燃えるような恋愛したい どこで出会えるのよ王子様 クリスマスは今年も独りね 冬はとても寒い そんなの当たり前 彼氏彼氏できた~♪ 冷えたハートもあったまる 早く早く遊ぼ~♪ ❄️ハッピーハッピークリスマス❄️ ほら早く行こうよあっちも行こうよ ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ キャー(≧∀≦) 離れたくない ずっと一緒なんだからねっ 今日は彼と遊ぶ日曜日 さぁ 早くオシャレして会いに行こう♪ 今日は冬いちばんの宝物 彼といるだけで気分も上々 初デート 楽しかったなぁ あんなこと こんなこと アハハ 最後に また明日会う約束したよ これは 妄想 ただの 妄想 ぜんぶ 妄想 冬の妄想 コメント 名前 コメント
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UTAU初心者講座 ここではUTAUをいじってニコ動に投稿してみたい人向け というかもう初心者向け!UTAUを今からやりたいそこの貴方!!の為の記事です。 俺がいつもどういうやり方で動画をうpってるかを全部赤裸々に記事にしていこうと思います。 そもそもUTAUって何?何が出来るの? A ヤ○ハさんが出してるVOCALOIDみたくUTAわせることが出来ます。HANAさせることも出来ます。 正直「えっこれが無料?」ってくらいびっくりするほど使いやすく ボーカロイドに負けず劣らずの滑らかなUTAを提供してくれます UTAわせてから動画うpまでの流れ (STEP0-1.下準備をします) ↓ ([[STEP0-2.操作の説明をします](未記入)]) ↓ STEP1.音取りをします ↓ STEP2.音の長さをそろえます ↓ STEP3.カラオケとタイミングを正確にあわせます ↓ [[STEP4.調教をします](未記入)] ↓ [[STEP5.音を加工します](未記入)] ↓ [[STEP6.カラオケと混ぜあわせる為に『ミックスダウン』をします](未記入)](ここで音源は完成!やったね!) ↓ [[STEP7.動画や絵と音源をあわせます](未記入)] ↓ [[STEP8.エンコードします](未記入)](ここで動画も完成!) ↓ [[STEP9.ニコニコ動画にうp!](未記入)] です。他にも、更に細かく作業をやられる方もいるようですが だいたいこんな感じで動画をニコ動にうpれると思います。頑張って! その他参考になるもの UTAU専用プラグイン ムービーメーカーを使った高画質出力 音MADwiki 歌ってみた初心者向け@wiki
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0. ソフトのインストール UTAU本体 エンジン(任意) 音の加工を行うプログラム(デフォルトでも入っている) 表情をつけられたUTAUでは フラグを見るに「moresampler」を使ってるっぽい 原音設定の補助ツール setParam 1. 50音素材の自作 0.1秒以上ないと実際に鳴らした時に無音になる可能性大 音一覧 音声ファイルをUTAUに認識させる ProgramFiles(x86)ないのUTAUvoiceフォルダに入れる方法もあるが、管理者権限が無いと周波数情報ファイルというものを作れない しかし、管理者権限で実行すると、 Windows10ではVirtualStoreというフォルダで 仮想的に実行されてしまう これの何が問題かというと、一部のファイルを更新しても反映されなかったり、 おかしく反映されてしまうことがある oto.iniでUTAU側のみ音素が被っていたらこの機能が原因 そこでAppData¥Roaming¥UTAU¥voiceに音データを入れる AppDataフォルダはWindows初期設定だと表示されない 原音設定 子音開始位置が特に重要っぽい setParamを使う場合はスペクトラムとパワーを表示すると良い パワーの安定している範囲から左位置(オフセット) と右位置を決める フォルマントが変化している部分が母音と子音の変わり目なので、その位置に子音開始位置を設定 UTAUの原音設定で、メニューの複数選択を選ぶ その後音声名が並んでいる部分でCtrlとAを押して全選択し、「周波数表の初期化」ボタンを押す または、「周波数表の編集」ボタンと「周波数表の初期化」ボタンをダブルクリックすると出てくるメニューから全て上書きを選んでOK 2. 音程合わせ 入力設定ができていればMIDIファイルから音を読み込める模様 UTAU本体の音程合わせ機能は使いにくいので、 Domino等別途MIDI編集ソフトで音を入力してからUTAUで歌詞を入力するといいらしい UTAUにて、ドラッグで音の長さを変えるには休符(R)が必要 なので基本長さの変更メニューから変える ここでバツを押して閉じると最後に設定した長さに勝手に変わる なので、やっぱり長さを変えるのをやめるときはキャンセルで閉じること デフォ拍子なら480が一拍(四分音符) 1オクターブ下げるには、ノートを全部選択し 編集 数値を指定して移動をクリック 1オクターブは半音12個分らしいので 12を指定してOKを押す 3. フラグ設定 文字を打って設定すると音色を変えてくれたりする moresampler 独自のフラグ Mt 緊張感 Mb:息の多さ Mo:発音時の開口度 Md ドライさ Ms 安定感 ノイズが減るらしい 人の声の部分を強調する? 表情をつけられたUTAUでは MtMbMoフラグを設定しているように見える 4. 調整
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2018年4月5日現在、最新のルールブックは「第5版」である。 UTAUカードゲームルールブック(PDFで閲覧できます。) 2.5版→3版の変更点 新システム「ゲストブース」の追加。(Q Aにも関連した項目が一点追加) Append・Duetのボーカル技は、各カードに記載された該当の音源がカードの下に置かれていなければ、使用できなくなった。(初代テトの「安価で動く」を利用して、これらのボーカル技を使う奇襲攻撃ができなくなった。) 「オンステージ」について、通常オンステージ、Appendカードのオンステージ、Duetカードのオンステージ、特殊オンステージの4種類がある旨が改めて定義された。 フェイズの中の行動の順番について、「アピール」は最後に行わなければならないことになった。 コーラスブースに置かれたカードは、ターン終了時にバックヤードに送ることになった。 「威力0の技は対象外」という表記のある技は、「威力?」の技も同様に対象外となった。 Q Aにネウマフ&ワウマフのDuetボーナスに関する補足説明追加。 3版→3.1版の変更点 コーラス技の解説で、コーラスブースからバックヤードに移すタイミングについて修正 Q Aに、ボーカルのHP、PW、ボーカル技の威力等を変更する技の効果は、ステージを離れると効果が失われる旨を追記。 3.1版→4版の変更点 裏マークについてのルール追加 通常アピールで相手ボーカルをダウンさせた時の「与ドロー」の導入 第一弾カード「櫻花アリス」についてエラッタ Q Aを整理し、一部内容を各節の注釈へ移行 4版→4.1版の変更点 一部ミスの修正 4.1版→5版の変更点 通常アピールで相手ボーカルをダウンさせた時の「与ドロー」の廃止 Append、Duetの特殊オンステージについてのルール追加
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【検索用 OREMOUTAU 登録タグ 2024年 O UTAU アボガド6 カロガド 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:アボガド6 作曲:アボガド6 編曲:アボガド6 絵・動画:アボガド6 唄:カロガド 曲紹介 曲名:『OREMO UTAU』 イラストレーターのアボガド6氏による自作音源のカロガドオリジナル曲。 音声確認のため今回はいろは歌をモチーフにしているとのこと。 作曲から動画まで全てアボガド6氏の担当。一人で一体どこまでできるんだこの人。 歌詞 (YouTubeより転載) 暇?波形切り 似非自分 を作ろ 揶揄(やゆ) 嫉み散る(そねみちる) 憧れ の 焔(ほむ) 尚も 醒めぬ 夜 ニーズへ 永遠 歌って R 録音 か細き 音 喉 波打ち 立つ背 は 揺れ 世迷い 手こずり 不夜 藳をも めげぬ 必死に 餌に 無へ setparam メモ リピ 直し重ね 声の庭へ 蝶月を 見ぬ 街 夜明け ダンスホールや 揺れろ 機層 暇?波形 切り 似非自分 を作ろ 揶揄(やゆ) 嫉み散る(そねみちる) 憧れ の 焔(ほむ) 尚も 醒めぬ 夜 ニーズへ 永遠 歌って 笑み リップの 呂律を 清らかに 嘘 否 ほんと コピー 私 消さず 沼地でも 青く 部屋 夢 馳せ 眠る コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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VOCALOID2システムでは、歌声のビブラートにより声の震える周期を「(Vibrato)Rate」というパラメータで制御しているようです。このRateの設定値と、出力されるの歌声の振動周期との関係を調べるために、Rate値と音量の振動周期の測定を行った。 Rate値は、0から127までの値を入力できる。Rateの値を0, 64および127の3通り変えたVSQファイルを用意し、歌声をWAVEファイルに出力させた。出力されたWAVEファイルの先頭および末尾の無音部分を消去し、窓関数幅を10msとして音量の時間変化をしらべた。窓関数にはhamming窓を用いた。結果を下図に示す。 上図の音量の時間変化から、ビブラートの振動周期を計算した。平均振動周期 は次式で計算した。 ただし、 は観測された音量ピークの個数、 は第 ピークが観測された時刻をそれぞれ表す。Rateを様々に変えたときの、ビブラートの振動周期の変化を下図に示す。 上図から最小二乗法により得られる相関式は下式となる。 ただし、上式において の単位は ms である。 この相関式にRate=0を代入して得られる周期値は189msであるが、実際にはFig 1(c)のように振動周期は無限大となることに注意して相関式を使用する必要がある。
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概要 public メンバ関数コンストラクタ デストラクタ AddSectionNote() CountSectionNotes() Export() InsertSectionNote() RemoveSectionNote() ReplaceSectionNote() SectionNoteAt() SectionNotesNormalBegin() SectionNotesNormalEnd() SectionSettings() SectionVersion() SetTo() public メンバ変数 設計思想 概要 TUtauData は、Lib UTAU の中心となるクラスです。UTAU 本体から受け取るパイプファイルの内容全体を管理します。 TUtauData を頂点とするデータの has a 関係は、以下のようになっています。 TUtauData 1 個の TUtauSectionVersion([#VERSION] セクション) 1 個の TUtauSectionSettings([#SETTING] セクション) 複数個の TGenonSettings(原音設定) 複数個の TUtauSectionNote(音符セクション([#0001] など)) TUtauData は、各セクションへのアクセサを提供するほか、音符セクションの追加・削除などを行うことができます。 また、UTAU 本体とのパイプファイルのやり取り(入出力)の機能も提供します。 public メンバ関数 コンストラクタ TUtauData(); 特段何もしません。 デストラクタ ~TUtauData(); 特段何もしません。 AddSectionNote() status_t AddSectionNote(const TUtauSectionNote oSectionNote); 音符セクションを末尾に追加します。 UTAU 上に音符の追加を反映させるためには、追加する音符セクションのセクション名を SECTION_NAME_INSERT にする必要があります。 AddSectionNote() を呼びだすと、以前に SectionNoteAt() で取得したポインタは無効になります。 引数 oSectionNote ... 追加したい音符セクションのデータです。 返値 B_OK ... 正常に追加できました。 B_ERROR ... 何らかのエラーが発生しました。 CountSectionNotes() int32 CountSectionNotes() const; 音符セクションの数を返します。[#PREV] セクションや [#NEXT] セクションがある場合、それらも数に含まれます。 引数 無し 返値 音符セクションの数 Export() status_t Export(const string oPath) const; 変更内容をパイプファイルに書き出します。変更されていない部分は書き出しません。 引数 oPath ... パイプファイルのパスです。 返値 B_OK ... 正常にパイプファイルに書き出せました。 B_ERROR ... 何らかのエラーが発生しました。 InsertSectionNote() status_t InsertSectionNote(const TUtauSectionNote oSectionNote, int32 oIndex); 音符セクションを挿入します(途中に追加します)。 UTAU 上に音符の挿入を反映させるためには、挿入する音符セクションのセクション名を SECTION_NAME_INSERT にする必要があります。 InsertSectionNote() を呼びだすと、以前に SectionNoteAt() で取得したポインタは無効になります。 引数 oSectionNote ... 挿入したい音符セクションのデータです。 oIndex ... 挿入する位置です。oIndex の直前に挿入されます。0 なら先頭、CountSectionNotes() なら末尾に挿入されます。 返値 B_OK ... 正常に追加できました。 B_ERROR ... 何らかのエラーが発生しました。 RemoveSectionNote() status_t RemoveSectionNote(int32 oIndex); 音符セクションを削除します。 RemoveSectionNote() で音符を削除しても、UTAU 上では意図した削除にならないことに注意して下さい。UTAU 上に音符の削除を反映させるためには、RemoveSectionNote() 関数を使うのではなく、音符のセクション名を SECTION_NAME_DELETE に設定します。 RemoveSectionNote() を呼びだすと、以前に SectionNoteAt() で取得したポインタは無効になります。 引数 oIndex ... 削除する位置です。0 なら先頭、CountSectionNotes()-1 なら末尾の音符を削除します。 返値 B_OK ... 正常に追加できました。 B_ERROR ... 何らかのエラーが発生しました。 ReplaceSectionNote() status_t ReplaceSectionNote(const TUtauSectionNote oSectionNote, int32 oIndex); 音符セクションを置換します。 ReplaceSectionNote() を呼びだすと、以前に SectionNoteAt() で取得したポインタは無効になります。 引数 oSectionNote ... 置換したい音符セクションのデータです。 oIndex ... 置換する位置です。0 なら先頭、CountSectionNotes()-1 なら末尾の音符を置換します。 返値 B_OK ... 正常に追加できました。 B_ERROR ... 何らかのエラーが発生しました。 SectionNoteAt() const TUtauSectionNote* SectionNoteAt(int32 oIndex) const; TUtauSectionNote* SectionNoteAt(int32 oIndex); 音符セクション([#PREV][#NEXT] セクションを含む)へのポインタを取得します。 引数 oIndex ... 取得したい音符セクションのインデックス。0~CountSectionNotes()-1 の範囲で指定して下さい。[#PREV] セクションがある場合、oIndex に 0 を指定すると [#PREV] セクションが返ります。[#PREV] セクションがない場合、oIndex に 0 を指定すると、最初の選択音符のセクションが返ります。 返値 音符セクションへのポインタ。インデックスが不正な場合は NULL が返ります。 SectionNotesNormalBegin() int32 SectionNotesNormalBegin() const; 音符セクションのうち、[#PREV] を除いて先頭のセクションのインデックスを返します。 すなわち、[#PREV] セクションが無い場合は 0 を返し、[#PREV] セクションがある場合は 1 を返します。 引数 無し 返値 [#PREV] を除いて先頭のセクションのインデックス SectionNotesNormalEnd() int32 SectionNotesNormalEnd() const; 音符セクションのうち、[#NEXT] を除いて末尾のセクションのインデックスを返します。 有効値 +1 が返ってくることに注意して下さい。STL の end() のようなイメージです。 すなわち、[#NEXT] セクションが無い場合は CountSectionNotes() と同じ値が返り、[#NEXT] セクションがある場合は CountSectionNotes()-1 が返ります。いずれの場合も SectionNoteAt(SectionNotesNormalEnd()-1) で、[#NEXT] を除いて末尾のセクションにアクセスできます。 引数 無し 返値 [#NEXT] を除いて末尾のセクションのインデックス SectionSettings() const TUtauSectionSettings* SectionSettings() const; [#SETTING] セクションへのポインタを取得します。 引数 無し 返値 [#SETTING] セクションへのポインタ SectionVersion() const TUtauSectionVersion* SectionVersion() const; [#VERSION] セクションへのポインタを取得します。 引数 無し 返値 [#VERSION] セクションへのポインタ SetTo() status_t SetTo(const string oPath); UTAU 本体から渡されるパイプファイルの内容をすべて読み込みます。 引数 oPath ... パイプファイルのパスです。 返値 B_OK ... 正常にパイプファイルを読み込めました。 B_ERROR ... 何らかのエラーが発生しました。 public メンバ変数 public メンバ変数はありません。 設計思想 TUtauData は、基本的には各セクションのデータを保持し、各セクションへのアクセサを提供するだけです。セクションの前後関係も管理しています。 各セクションのデータ操作は、各セクションに任せています。
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UTAU専用プラグイン まとめサイト UTAUユーザー互助会 拡張エンベローブプエディタ 鼻歌採譜プラグイン 五線譜君 UTAUと一緒に使うと便利そうなツール WaveTone等
https://w.atwiki.jp/wikiswiki/pages/14.html
UTAU楽曲データベース UTAU楽曲データベースへはこちらから 特徴 発足 2009年1月8日 UTAUを用いた楽曲をまとめているwiki。 初音ミクwikiとの統合に関して議論が行われていたが、現状維持という結論となった。初音ミクwikiからの記事の転載は黙認されている。 コメント 名前 コメント
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まずはここから 「右クリックでメニューを出す、左クリックで実行」が基本動作です。 右クリック で メニュー 左クリック で 選択、実行 体験版を元に項目を編集しています。 体験版はクリエイター版と動作環境になっているため スタンダード版のメトロでは、パーツ化、自動縫い代、マーキング機能を使うことができません。